Turinys Kompiuterinių žaidimų projektavimas ir kūrimas Įvadas Kas yra kompiuterinis žaidimas? Žaidimų pai ir žanrai. Koks žaidimas yra geras? Žaidimų industrija. P. S. Kompiuterinis žaidimas = žaidimas. Žilvinas Ledas, 2018 m. 2 Kas yra kompiuterinis žaidimas? (1) Kas yra kompiuterinis žaidimas? (2) Filmas? Filme nėra interaktyvumo. Visada ta pa pabaiga. Žaislas? Nėra kslo (pats žaidėjas kuriasi kslus). Galvosūkis? Sprendimo strategija ir galunis rezultatas visada tokie patys. 3 A computer game is a so6ware program in which one or more players make decisions through the control of game objects and resources, in pursuit of a goal. Mark Overmars (GameMaker kūrėjas) Pagal Mark Overmars (GameMaker kūrėjas) 4 Kas yra kompiuterinis žaidimas? (3) Kas yra kompiuterinis žaidimas? (4) Kompiuterinė programa. Tai reiškia, kad tai nėra nei sporto žaidimas, nei stalo žaidimas. Šachmatai <> krepšinis <> World of Warcra6. Prarandame fizinius objektus ir betarpišką bendravimą. Gauname daugiau sudėngumo, nepriklausymą nuo kitų, įtraukimą. Pagal Mark Overmars (GameMaker kūrėjas) 5 Žaidėjai priima sprendimus. Žaidimas yra skirtas žaidėjui. Tad visų pirma reikia galvo apie žaidėją, o ne apie gerą grafiką, įdomią istoriją, gražius personažus ar pan. Taigi, žaidimą reikia kur ne sau, o žaidėjui. Tad reikia galvo ar (vienoks ar kitoks dizaino sprendimas) paks tai žaidėjų auditorijai, kuriai žaidimas skirtas. Sprendimo galia (pvz., kur ei, kokį ginklą naudo). Žaidėjai bus nusivylę, jei žaidimo eiga nepriklausys nuo jų priimtų sprendimų! Reiškia reikia geros ir subalansuotos žaidimo mechanikos (angl. gameplay). Pagal Mark Overmars (GameMaker kūrėjas) 6
Kas yra kompiuterinis žaidimas? (5) Kas yra kompiuterinis žaidimas? (6) Kontrolė. Tai ne filmas, kur gali k stebė. Vėlgi, žaidėjas turi jauss situacijos šeimininkas. Jo veiksmai turi keis žaidimo būseną. Veiksmai, kurie nepriklauso nuo žaidėjo turi bū logiški. Tikslas. Žaidimas turi turė aiškų kslą. Pvz., Mario turi išgelbė princesę. Ilgi žaidimai gali turė tarpinius kslus. Atskiruose etapuose, gali bū vis ki kslai, kurių įvykdymas veda prie galunio kslo. Pagal Mark Overmars (GameMaker kūrėjas) 7 Pagal Mark Overmars (GameMaker kūrėjas) 8 Kas nėra kompiuterinis žaidimas? (1) Kas nėra kompiuterinis žaidimas? (2) Tik gera istorija. Istorija padeda žaidėją įtrauk į žaidimą, tačiau k jos neužtenka. Istorija turi bū interaktyvi (arba bent jau turi bū sukuriama interaktyvumo iliuzija). Blogai: jei k darai ką nors, kas nenumatyta numirsi. Daug mįslių. Mįslės yra neatsiejama žaidimų dalis, tačiau k jų neužtenka. 9 Puiki grafika. Gera grafika yra neatsiejama gero žaidimo dalis, tačiau gera grafika negali išgelbė blogo žaidimo. Žaidimas turi bū įtraukians bei įdomus ir su paprastais objektais (pvz., kubais, skrituliais, linijomis). Tiesiog daug naujoviškų ir šaunių savybių. To reikia, bet neužtenka. Turi neblašky ir neatrauk dėmesio nuo pagrindinės žaidimo mechanikos! 10 Kas nėra kompiuterinis žaidimas? (3) When a designer is asked how his game is going to make a difference, I hope he talks about gameplay, fun and creavity as opposed to an answer that simply focuses on how good it looks. Sid Meier (Civilizaons, Railroad Tycoon, Pirates) Žaidimas <> žaidimo variklis Vieną žaidimo variklį galima naudo kur skirngus žaidimus. Žaidimo variklis suteikia bendrą funkcionalumą kur žaidimus. Žaidimų kūrimas žaidimų variklių kūrimas. 11 12
Žaidimų $pai 2d <> 2,5D <> 3D. Vieno žaidėjo <> daugelio žaidėjų. Realaus laiko <> pažingsninis. Teksnis <> grafinis. Pirmo asmens <> trečio asmens.... Užduo$s: Žaidimų žanrai Susiskirstykite į grupes pagal paskunį studento pažymėjimo numerio skaitmenį. Grupėse surašykite visus žaidimų žanrus, kokius sugalvojate (plius kiekvieno žanro pavyzdinis žaidimas). 13 14 Užduo$s: Žaidimų žanrai Paeiliui kiekviena grupė sako po žanrą. Visos grupės, kurios tokį žanrą parašiusios, pakelia ranką. Jeigu niekas daugiau tokio žanro neparašė jūsų grupė gauna tašką. Jeigu dar kas nors tokį žanrą parašė taško negauna niekas. 15 Arkadiniai žaidimai (angl. arcade games) Svarbiausia greita reakcija. Pvz., Besistumiančio ekrano šaudyklės, Breakout po žaidimai. Dažniausiai 2d, palyginus nesunku sukur. Žaidimai vaidmenimis (angl. role playing games, RPG) Svarbiausia valdy veikėją, keliaujanv per sudėngą pasaulį. Dar: Vystai savo veikėją. Nauji gebėjimai, savybės, žinios. Renki daiktus. Žaidžiant priešai sprėja. Gali bū 2d arba 3d. Dažniausiai sunkiau sukur, nes reikia didelio pasaulio bei veikėjo vystymo sistemos. Pvz., Diablo, Baldur s Gate. 17 18
Nuotykiniai žaidimai (angl. adventure games) Svarbiausia tyrinėjimas ir nuotykiai. Istorija yra ypač svarbi! Gali bū 2d ir 3d. Sukur viduniškai sunku. Ypač svarbu: įdomi, smagi, stebinan ir nekėta istorija bei meninis apipavidalinimas. 20 Pirmojo asmens šaudyklės (angl. first person shooters, FPS) Tai iš esmės 3d arkadiniai žaidimai: judi ir šaudai plius greitas reagavimas. Pvz., Doom, Quake. Turi bū 3d. Sunku sukur, nes reikia nemažų aplinkų, veikėjų, DI ir kt. Trečiojo asmens veiksmo ( pla.ormeris ) (angl. third person acon/pla[ormer) Žaidėjas valdo vieną žaidimo veikėją. Pvz. Tomb Raider, Prince of Persia. Dažniausiai neakcentuojamas veikėjo vystymas. Daug veiksmo ir žaidimo pasaulio tyrinėjimas. Gali bū kitų žaidimų elementų (pvz., nuotykių žaidimų). 2d arba 3d. Viduniškai sunku sukur. 21 22 Sporto žaidimai Lenktynių žaidimai (angl. sport games) Realaus pasaulio sportas perkeltas į kompiuterį. Svarbiausia kuo realisškiau pateik atkartojamą realų sporto žaidimą. Gali bū 2d ir 3d. Viduniškai sunku sukur. (angl. racing games) Realiai tai sporto žaidimai, tačiau vieni iš dažniausių. Svarbiausia vairuo transporto priemonę (kslai gali bū įvairūs, pvz., tyrinė, bū pirmam ar pan.). Būna realisniai (pvz., Formula 1 ) arba arkadiniai (pvz., Midtown Madness ). Gali bū 2d arba 3d. Viduniškai sunku sukur. 23 24
Simuliaciniai žaidimai Vakarėlių žaidimai (angl. simulaon games) Realaus pasaulio tam krų elementų atkartojimas. Pvz., medžiojimo žaidimai, skraidymo simuliatoriai. ARBA apibendrintas pasaulio atkartojimas. Pvz., Sim City. 2d arba 3d. Sunku sukur, nes ypač svarbu gerai atkur detales. (angl. party games) Svarbiausia socialiniai aspektai. Pvz., karaoke, Guital Hero. Dažnai keičiasi žaidėjai, suderin sunkumai (gali žais ir pradedaneji, ir pažengę). 25 26 Mokomieji žaidimai Kokie žaidimai populiariausi? (angl. educaonal games) Mokomieji žaidimai moko tam krų realiame pasaulyje naudingų žinių (pvz., matemakos, istorijos, fizikos ar kt.). Konsolėse: Veiksmo (30%) Sporto (20%) Lenktynių (15%) RPG (10%) Kautynių (5%) Šeimos (5%) Šaudyklės (5%) Asmeniniuose komp.: Strateginiai (30%) Vaikų (15%) Šaudyklės (15%) Šeimos (10%) RPG (10%) Sporto (5%) Lenktynių (5%) Nuotykių (5%) Simuliaciniai (5%) 27 Pagal The Entertainment So6ware Associaon (ESA) 28 Interne$niai? Taip. Nuo paprastų Flash iki rimtų MMO (Masive Mulplayer Online). Ar yra kas nors, kas negirdėjo apie World of Warcra6? 2,5 milijonai žaidėjų Šiaurės Amerikoje. 2 milijonai Europoje. 5,5 milijonai kitur. Koks žaidimas yra geras? A great game is a series of interesng and meaningful choices made by the player in pursuit of a clear and compelling goal. Sid Meier 29 30
Pasirinkimai žaidime (1) Pasirinkimo nėra. Neįdomu... Bereikšmiai pasirinkimai. Greitai pastebima ir tampa neįdomu. Pasirinkimai žaidime (2) Be galo daug. Daug darbo. Sunku suvaldy. Blogi pasirinkimai. Nužudome žaidėją! Žaidėjas nervinasi... Introducon to Game Development (1st ed), Chapter 2.1 31 Introducon to Game Development (1st ed), Chapter 2.1 32 Pasirinkimai žaidime (3) Sueinantys pasirinkimai. Prasideda nuo vieno ir sueina į vieną. Gali apim vieną lygį, epizodą ar pan. Tinka visokiems elementams (žaidėjo įgūdžiams, žemėlapio tyrinėjimui, ir kt.) Pasirinkimai žaidime (4) Daug sueinančių pasirinkimų. Taškuose A ribojame pasirinkimus. Tai turi atrody kaip natūralūs ribojimai. Pvz., vietovės ypatumai riboja perėjimą į kitą lokaciją. Daug tokių sueinančių pasirinkimų vienu metu. Pvz., žaidėjas tobulina savo veikėją, eina per žemėlapį, sprendžia mįsles. Introducon to Game Development (1st ed), Chapter 2.1 33 Introducon to Game Development (1st ed), Chapter 2.1 34 Pasirinkimai žaidime (5) Suteikia žaidėjui pasirinkimo laisvę. Bet ne begalybę pasirinkimų kūrėjui mažėja apims. Žaidėjas gali atlik veiksmus bet kuria tvarka jam atrodo, kad jis kontroliuoja situaciją. Tačiau išlieka struktūra (taškai A) žaidėjas pamato daugumą žaidime esančių savybių. Nesunku naujus veikėjo įgūdžius ir/ar naujas žaidimo savybes pateik palaipsniui. Kartu lengva kontroliuo žaidimo sudėngumo lygį ir sudėngumą didin palaipsniui. 35 Žaidimo sudė$ngumas (1) Žaidėjas jaučia malonumą ir pasitenkinimą progresuodamas žaidime. Tačiau žmogus pasiekia daugiausiai tada, kai iš jo reikalauja maksimaliai, kiek jis sugeba. Pradė taip, kad būtų ne per sunku. Ir nuolat didin sudėngumą, tačiau: ne per greitai, nes bus per sunku ir tai nuvils, ne per lėtai, nes taps per lengva ir nuobodu. Introducon to Game Development (1st ed), Chapter 2.1 36
Žaidimo sudė$ngumas (2) Pasirinkimai ir sudė$ngumas (1) Derinant pasirinkimus ir sudėngumą galima išgau puikų žaidimą. A taškuose kyla sudėngumas bei mažas pasirinkimas. Pvz., bosai, esminės užduotys žaidėjui (angl. quest). Žaidimą reikia balansuo! Žaidėjui suteik naujas galimybes tada, kai jis iki galo įvaldo senąsias. Introducon to Game Development (1st ed), Chapter 2.1 37 Introducon to Game Development (1st ed), Chapter 2.1 38 Pasirinkimai ir sudė$ngumas (2) Derinant pasirinkimus ir sudėngumą galima išgau puikų žaidimą. B taškuose sudėngumas beveik nekyla, bet pasirinkimas didelis. Leidžiame žaidėjui išmok ir išnaudo naujus gebėjimus ar pan. Taip pat papildomi (angl. bonus) lygiai. Motyvatoriai žais$ (1) Galima išskir kelis pagrindinius elementus, kurie pritraukia žaidėjus ir skana žais. Medžioklė/žudymas. Tiesioginis varžymasis tarpusavyje. (Daiktų) rinkimas. Apdovanojimai už sėkmę (ar įvykdytas užduos). Noras bū išskirniu (herojumi). Gėrio ir blogio kova. Fantasniai gebėjimai (pvz., magija). Mokymasis ir problemų sprendimas. Specializuotų įgūdžių ugdymas. Bendravimas. Dauguma šių punktų susiveda į psichologinius dalykus. Užduo$s: kuriuos iš šių dalykų turi World of Warcra6? Introducon to Game Development (1st ed), Chapter 2.1 39 40 Motyvatoriai žais$ (2) Žaidimas turi bū$... Žaidėjo psichologija. Iš senovės išlikęs rinkimo ir medžiojimo insnktas. Darvino esioginio varžymosi (dėl išlikimo) principas. Noras bū išskirniu ir geresniu už kitus. Noras kontroliuo kitus asmenis (ar esiog gyvius). 41 Reikia kur žaidimą tokį, SU kuriuo žaidėjas žaistų, o ne PRIEŠ kurį žaistų. Tai reiškia reikia veng tokių situacijų, kai žaidėjas išsprendžia problemą k bandydamas visus variantus iš eilės. Juk žaidimas kuriamas žaidėjui, o ne kam nors kitam, dėl to žaidimas privalo nenuvil ir nesunervin žaidėjo. 42
Save Game problema NEGALIMA naudo žaidimo progreso išsisaugojimo kaip būno žaidimo elemento! Žaidimo progreso išsaugojimas turi bū naudojamas k tam, kad žaidėjas galėtų grįž į krą gyvenimą. Žaidimų industrija Tai pramogų verslas. Dominuoja hitai. Sunku pasaky, kas pasiseks, o kas ne pasisekimas susideda iš daugelio aspektų, tarp kurių yra ir laimingas atsiknumas/ sėkmė (angl. luck). 43 44 Kiek kainuoja sukur$ ir išleis$? X0 tūkst. $ nedideli, mobiliesiems skir žaidimai. X00 tūkst. $ nepriklausomi (angl. indie) ir kasdieniniai (angl. casual) žaidimai. X mln. $ A žaidimai. X0 mln. $ AAA ir next gen žaidimai. WoW kaina? ~63 mln. $ sukur ir išleis. Atsimenate, kiek žaidėjų? ~10 mln. Jei tarsime, kad žaidžia 3-4 mėn. Ir ~10$/mėn. ~350 mln. $ per metus (minus infrastruktūros palaikymo išlaidos). 45 46 Rolės (bendros) Kūrėjas. Tarpinės programinės įrangos ekėjas. Leidėjas. Plantojas (didmeninis ir/ar mažmeninis). Ki. 47 Kūrėjas Projektuoja ir kuria žaidimą. Atsakingas už visą turinį. Programinis kodas, grafika, garsai, muzika ir kt. Istoriškai: Pradžioje vienas asmuo. Vėliau nedidelės komandos (iki 10 asm.). Dar vėliau nemažos ir didelės komandos. Dabar įvairiai (nuo 1 iki šimtų asm.). 48
Tarpinės programinės įrangos $ekėjas Teikia tam krą (dažnai specializuotą) programinę įrangą, reikalingą kūrėjams. Ta įranga kainuoja......tačiau kūrėjas gali greičiau sukur žaidimą! Pvz., Unity, kurią mes naudosime. Pvz., AI bibliotekos, fizikos bibliotekos. Leidėjas Dažniausiai rūpinasi gamyba ir planimu, palaikymu, reklama ir markengu. Prisiima daug rizikos, bet kartu ir gauna beveik visą pelną. 49 50 Pla$ntojas (didmeninis ir/ar mažmeninis) Tie, kas išvežioja po parduotuves ir/ar jose pardavinėja. Kuo toliau tuo mažiau ( internenė prekyba). Plantojai pasiima ~30% nuo galunės kainos. Tiek fizinės parduotuvės, ek internenės. Ki$ Garso įrašų studijos (muzika). Balso aktoriai. (Išoriniai) menininkai. Reklamos specialistai. ir kt. 51 52 Tradicinė kūrimo eiga Kūrėjas sugalvoja idėją ir sudėlioja žaidimo dizainą ir projektą. Kūrėjas sukuria demonstracinę versiją (protopą). Kūrėjas ieško leidėjo (susikinėja ir rodo, ką turi). Leidėjas finansuoja kūrimą. Kūrėjas sukuria iki galo. Leidėjas supakuoja ir pristato rinkai. Leidėjas gauna įplaukas. Kūrėjas gauna įplaukų k tada, jei atsiperka pradinė kūrimo kaina. Mažiau nei 10% atsiperka! 53 Indie kūrimo eiga Kūrėjas sugalvoja idėją ir sudėlioja žaidimo dizainą ir projektą. Kūrėjas sukuria žaidimą. Kūrėjas susiranda netradicinį leidėją (pvz., App Store, Steam, kickstarter). Kūrėjas gauna didelį procentą nuo kiekvienos parduotos kopijos. Deja, kūrimo išlaidos atsiperka retai... 54
Užduo$s: Žaidimo idėja Gaunate 3 minutes parašy vieną žaidimo idėją. Susiskirstote į grupes (tas pačias, kaip prieš tai). Gaunate 2 minutes pasirink vieną iš visų grupės idėjų. Užduo$s: Kuriame žaidimą! Kiekvienas iš jūsų turite 15 taškų. Skirkite nuo 0 iki 6 taškų kiekvienam iš elementų: P: Protopas ir pristatymas (nelabai svarbu). Kiek pastangų jūs įdedate kurdami protopą, kurį rodysite leidėjui? K: Kūrimas (svarbu). Kiek pastangų jūs įdedate kurdami žaidimą? M: Markengas ir reklama (viduniškai svarbu). Kiek pastangų jūs įdedate reklamuodami ir populiarindami savo žaidimą? Į: Įdomumas ir smagumas (svarbu). Kiek geras jūsų žaidimo dizainas (ne išvaizda), t. y. kiek jis panka žaidėjams? 55 56 Užduo$s: Po išleidimo... Visi atsistojame. Po kiekvieno kauliuko memo atsisėda e, kurių užrašytas skaičius prie konkretaus elemento yra mažesnis nei: P: Protopas ir pristatymas: iškrito-2. K: Kūrimas: iškrito+1. M: Markengas ir reklama: iškrito-1. Į: Įdomumas ir smagumas: iškrito+1. 57 Užduo$s: Rezultatas? Laimingas atsiknumas irgi yra faktorius! Kitus faktorius galime šiek ek kontroliuo. Žinodami, kurie yra svarbūs, o kurie ne. Turėdami pinigų (šioje užduotyje taškų). Tačiau niekada negalime bū kri, kad skiriame pakankamai. 58 Klausimai? 59